수수께끼에서 집게손가락은 무엇을 의미하나요? 퍼즐 해결 규칙

단어 왼쪽의 쉼표는 단어 시작 부분에서 제거할 문자 수를 나타냅니다.

"주사기"였던 것이 "PRIZE"가 되었습니다.

오른쪽의 반전된 쉼표는 단어 끝에서 제거할 문자 수를 나타냅니다.

"PALMA"에서 "PAL"이 되었습니다.

단어 위에 줄이 그어진 문자가 있으면 줄을 그어 지워야 함을 의미합니다. 한 단어에 그러한 문자가 여러 개 있으면 모두 삭제됩니다.

"TABLE"이 "ST"가 되었습니다.

때때로 단어 시작 부분에 줄이 그어진 문자 번호가 표시됩니다. 해당 일련번호가 있는 문자만 지우면 됩니다.

"EXECUTIONER"가 "CRYING"이 되었습니다.

내부의 문자를 바꾸려면 I = E 유형의 등식을 사용하십시오. 이는 모든 문자 I를 E로 바꿔야 함을 의미합니다. 유형 2 = P의 등식을 표시하면 두 번째 문자를 P로 바꿔야 합니다.

"NACHOK"이 "SAKOK"이 되었습니다.

2,4,6,7과 같은 줄은 단어에서 2,4,6, 7번 문자만 사용해야 함을 의미합니다.

"ALARM CLOCK"이 "COMING"이 되었습니다.

거꾸로 된 그림은 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 함을 의미합니다.

"MOLE"이 "TORK"가 되었습니다.

암호화할 때 이미지의 구조를 사용하는 경우가 많습니다.

문자 "X"는 문자 "O"에 포함되어 있으므로 x-v-o를 얻습니다. "HVO." -o-x에는 반대 옵션이 있을 수 있습니다. "우와." 의미에 따라 둘 중 하나가 선택됩니다.

또는 다른 이미지 개요 구조.

문자 "I"가 "N" 아래에 있으면 sub-n-ya가 표시됩니다. "승강기." I-under-n이라는 또 다른 옵션이 있을 수 있습니다. "일본". 아니면 n-over-ya, 즉 "NNADYA". 의미에 따라 둘 중 하나가 선택됩니다.

하나의 수수께끼를 푸는 예

첫 번째 단어는 "CIRCLE"입니다. 두 번째 단어는 "DEER"입니다. 첫 글자를 제거하면 "LAZY"가 됩니다. 세 번째 단어는 "NACHOK"입니다. "CH"를 "K"로 바꾸고 처음 두 글자를 제거하고 마지막 글자를 제거하면 "KO"가 됩니다. 세 단어를 모두 결합하면 "ROUND"가 됩니다.

이 텍스트 또는 그 일부의 복제는 금지되어 있습니다.

Rebus는 독창성, 논리력, 그림에서 특이한 점을 찾아내는 능력을 키워주는 흥미진진한 퍼즐 게임입니다. 이 퍼즐은 어른과 어린이 모두에게 흥미로울 것입니다. 일부 퍼즐은 난이도가 매우 높기 때문입니다. 학교에서는 어린이에게 데이터를 신속하게 사용하고 처리하며 올바른 위치에 배열하는 방법을 가르치는 데 사용됩니다. 글자나 단어의 수수께끼에는 여러 가지 철자 옵션이 있는 경우가 많으며 가장 적합한 소리를 선택해야 기억력과 어휘력을 키울 수 있습니다. 자신의 기억 속에 단어를 인식하고 이해할 수 있을 만큼 충분한 단어가 있는 아이만이 퍼즐을 풀 수 있습니다. 이미 알파벳과 숫자를 잘 알고 있는 2학년 어린이에게는 더 간단한 문제가 주어지며, 더 어린 어린이는 문제 해결 방법을 이해하지 못할 것입니다. 그림 퍼즐부터 시작해야 하며 더 간단한 것으로 간주되며 문자 퍼즐과 메모 퍼즐은 더 어려울 것입니다. 특별한 지식을 가진 아이만이 할 수 있는 일입니다.

Rebuses는 풍부한 역사를 가지고 있으며 글을 쓰기 전에도 나타났습니다. 결국 고대 사람들이 특정 사건의 의미를 다른 사람들에게 전달하려고 시도한 것은 그림의 도움이었습니다. 요즘에는 퍼즐이 온 가족을 사로잡는 오락이자 게임으로 활용되고 있습니다. 문제를 해결하려면 무엇을, 어떤 순서로 읽는지 이해하기 위해 여러 규칙을 기억해야 합니다.

수수께끼는 무엇입니까?

수수께끼는 다음을 보여줄 수 있는 그림입니다.

  • 편지;
  • 숫자;
  • 화살;
  • 영화;
  • 분수;
  • 노트;
  • 쉼표와 마침표.

거꾸로 되어 있을 수도 있고, 서로 위치할 수도 있고, 그림에서 서로 다른 위치에 있을 수도 있습니다. 이러한 모든 퍼즐은 난이도에 따라 나뉩니다. 예를 들어 "Bumblebee" 및 "Table"과 같이 가장 간단한 항목은 매우 쉽게 읽을 수 있습니다.

더 복잡한 그림에 대해 생각해야 합니다.


그리고 펜과 종이를 사용하여 인내심을 가져야 하는 것들이 있습니다.

그러나 그들 모두에게는 퍼즐을 해결하는 특정 규칙이 있습니다. 당신이 그것을 알아낸다면, 가장 복잡한 속담 퍼즐조차도 양보하고 이해할 수 있게 될 것입니다.

수수께끼를 읽는 방법?

수수께끼 자체는 전체 그림이므로 풀기 전에 수수께끼를 읽는 데 특별한 규칙이 있는지 이해해야 합니다. 거기에 없으면 단어 나 문구는 평소와 같이 왼쪽에서 오른쪽으로 읽히지 만, 그렇다면 이것을 고려해야합니다. 두 가지 주요 징후가 있습니다.

오른쪽에서 왼쪽으로 화살표는 한 단어 또는 여러 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.

수수께끼 풀기 규칙

이미지 자체에는 문자, 숫자, 그림이 포함되어 있으며 이를 특정 순서로 읽고 조합해야 합니다. 그러므로 그들은 무엇이 그려지는지뿐만 아니라 그것이 어떻게 이루어지는지도 살펴봅니다. 수수께끼에 그림이 있으면 그에 맞는 단어를 선택합니다. 여기에서 상상력을 발휘해야 하며 때로는 그것이 단지 항아리일 수 있고 때로는 그 안에 무엇이 있는지 기억해야 합니다. 다른 모든 요소는 몇 가지 규칙을 고려하여 순서대로 "읽습니다".


숫자, 기호 및 쉼표

이미지에는 쉼표, 등호, 빼기 기호 또는 일련의 숫자가 표시되는 경우가 많습니다. 이것은 단어를 구성하는 글자로 무엇을 해야 하는지에 대해 이야기합니다. 모든 동작은 아래 그림에서 볼 수 있는데, 그 그림에는 "꽃"이 그려져 있으며, 이는 "흐름"으로 바뀌어야 합니다.

그림 근처에 쉼표가 있으면 쉼표가 어디에 있는지 확인하고 숫자를 세어야 합니다. 단어 앞에 나타나면 첫 글자를 빼고, 뒤에 오면 마지막 글자를 쉼표만큼 뺍니다.

때로는 그림 옆에 줄이 그어진 문자가 있는데, 이는 해당 문자를 단어에서 제거해야 함을 나타냅니다.

그리고 "=", "+" 또는 "-"가 나란히 있고 추가 문자나 그림이 있으면 이 작업이 단어로 수행되어야 함을 나타냅니다. 문자는 단어 앞이나 끝에 추가됩니다. 그러나 때때로 "+" 또는 "-"는 "to" 또는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다. 우리는 이것을 항상 기억해야 합니다.

단어 옆의 숫자는 어떤 순서와 어떤 문자를 사용해야 하는지를 나타냅니다.

큰 숫자와 기호

메인 그림 크기만큼 수수께끼에 그려진 큰 숫자와 기호는 단어나 행동으로 인식됩니다. 해당 단어가 있으면 다른 문자나 음절이 단어에 추가됩니다.

  • 큰 "+"는 "to", "with" 또는 "and"를 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 큰 "-"는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 숫자는 그것을 의미하는 단어에 있는 문자를 추가합니다.

예를 들어 위에 세 개의 그림이 있습니다. R + C = 쌀, ok-mol = 망치, 100l = 테이블.

문자 퍼즐을 해결하는 방법?

때때로 수수께끼는 단 하나의 문자로 구성되며, 이는 다양한 모양과 위치로 그려집니다. 동일한 결정 규칙이 적용됩니다.

  • 문자가 문자로 그려지면 "in"을 추가하십시오.
  • 문자가 문자 위에 있으면 "위" 또는 "위에"를 추가합니다.
  • 문자가 문자 아래에 있으면 "아래"가 추가됩니다.
  • 문자가 문자에서 나온 경우에는 "from"을 추가하여 이를 명확히 표시해야 합니다.

예를 들어:

문자 "O"에는 "ron"이 적혀 있습니다. 즉 "까마귀"로 읽어야 합니다.

문자 "S", "D" 및 "T"가 핸들을 함께 잡았으므로 문자 "i"가 그 사이에 추가되고 "sits"라는 단어가 표시됩니다.

이는 문장에 "on"을 추가해야 함을 의미합니다.

문자 "E"에는 문자 "TKE"가 포함되어 있습니다. 즉, "v+e+tke" - "branch"로 읽습니다.

남은 것은 모든 단어를 연결하는 것뿐입니다. 그러면 우리는 까마귀가 나뭇 가지에 앉아 있다는 것을 얻습니다. 문자 퍼즐을 사용하면 상상력을 잘 발달시키고 단어를 빠르게 형성하는 방법을 배울 수 있습니다.

노트로 퍼즐을 푸는 방법

음표가 있는 퍼즐은 음악을 공부하는 어린이를 위해 설계되었으며 그림에 어떤 음표가 그려져 있는지 결정하는 것이 어렵지 않습니다. 퍼즐을 풀려면 7개의 메모를 작성하고 이름을 사용하세요.

이것은 "C"와 "m" 음표로 "house"로 읽습니다.

그리고 이들은 "fa"와 "sol", 즉 "콩"입니다.

이러한 퍼즐은 메모 작성 방법을 빨리 기억하고 무의식적으로 빠르게 사용하는 데 도움이 됩니다.

그림, 문자, 숫자로 만든 복잡한 퍼즐을 해결하는 방법은 무엇입니까?

퍼즐은 난이도에 따라 분류됩니다. 단어뿐만 아니라 문구도 의미합니다. 그림이 너무 복잡해 보인다면 부끄러워하지 말고 펜과 종이를 꺼내서 구성 요소로 나누어 보세요. 한 단어뿐만 아니라 속담이나 잘 알려진 문구를 추측해야 할 때 저자는 일반적으로 이에 대해 씁니다. 예를 들어 수수께끼를 생각해 봅시다.

그리고 그것을 해결하려고 노력합시다. 수수께끼는 책의 단어처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는 점을 기억합니다. 추가 아이콘이 없고 이 수수께끼에 아이콘이 없으면 오른쪽부터 시작해야 합니다.

문자 "E"에서 문자 "la"가 멀어집니다. 즉, 전체 그림을 "s+e+la"로 읽어야 합니다. 즉, 첫 번째 부분인 "sela"를 얻습니다.

여기서 우리는 문자 "ha"가 문자 "m"을 손에 들고 있는 것을 볼 수 있으며 다음과 같은 조합 "m+u+ha"를 얻습니다. 물론 "u+ha+m"이라고 읽을 수도 있지만 제 생각에는 파리가 더 나은 것 같아요.


이것은 옆에 쉼표, 숫자 또는 기호가 없기 때문에 맛있는 잼이 담긴 큰 병입니다. 이는 전체 단어를 변경하지 않고 전체적으로 사용해야 함을 나타냅니다.

그리고 이는 추가되는 항목("on" 또는 "above")을 나타냅니다. 우리의 경우에는 "on"이 더 적합합니다.

복잡한 그림이 단순한 요소로 분해되었기 때문에 우리는 village + fly + jam + on이라는 단어에서 간단한 수수께끼를 받았습니다. 결과적으로 "A fly sat on the jam"이라는 문구가 표시됩니다.

각각의 경우 상상력을 발휘하고 규칙을 빠르게 사용하는 방법을 배우는 것이 좋습니다. 그러면 복잡한 퍼즐이 그렇게 어렵지 않을 것입니다. 가장 중요한 것은 항상 조심하고 요소를 잃지 않는 것입니다.

퍼즐을 읽고 이해하는 방법을 배우려면 퍼즐이 무엇인지 이해하는 것이 좋습니다. 수수께끼는 일반적으로 그림에 있는 암호화된 단어입니다. 종종 여기에는 단어의 일부 문자를 건너뛰어야 함을 나타내는 문자, 숫자 및 쉼표가 포함되어 있습니다.

편지에 편지

때로는 퍼즐에 글자가 그려져 특이한 각도로 배치되기도 합니다. 예를 들어 그림에는 큰 문자 O가 표시되어 있고 그 안에 두 개의 소문자 - LK가 있습니다. 여기서 그림을 단어, 주로 전치사로 설명해야 한다는 것을 이해해야 합니다. 즉, 문자 O에는 L과 K가 포함되어 있습니다. 이 설명에서 불필요한 부분을 제거하면 v-O-LK가 됩니다. 하지만 조심하세요. 그 반대일 수도 있습니다. 예를 들어 세 글자가 표시된 큰 글자 A-DRO. 이 경우 먼저 문자의 내부 내용에 이름을 지정한 다음 문자 A의 이름을 지정해야 합니다. A의 문자 DRO, 즉 DRO-in-A와 같이 나타납니다.

때로는 하나의 문자가 위 또는 다른 문자에 표시됩니다. 그런 다음 전치사 on 또는 under를 사용하여 그림을 읽어야 합니다. 예를 들어, 문자는 "분자"-OD, "분모"-R의 분수 형태로 두 가지 수준으로 표시됩니다. -R-OD로 읽어야합니다. 또는 "분자"B 및 그 아래 – AL. 거꾸로 읽어야 합니다(under-V-AL).

문자 퍼즐을 올바르게 해결하는 방법은 무엇입니까? 글자가 서로를 향해 이동하는 경우가 발생합니다. 그런 다음 전치사를 사용하고 때로는 숨어서 서로 뒤에서 엿보며 전치사 for 및 before를 사용합니다. 예를 들어, NI가 슬라이드하는 문자 A는 s-A-NI로 밝혀졌습니다. 또는 KO 뒤에 N이 오면 다음과 같이 읽습니다: for-KO-N.

전치사를 사용하여 문자를 대상으로 표시하는 다른 방법이 있습니다.

수수께끼의 숫자는 무엇을 의미합니까?

숫자로 퍼즐을 푸는 방법? 때로는 퍼즐에 숫자가 있습니다. 여기에는 여러 가지 읽기 옵션이 있을 수 있습니다. 때로는 숫자가 이름에 따라 발음되는 경우도 있습니다. 실제로 어떤 단어에는 음절 "3", "2"또는 숫자 "100"(pro-sto, ma-tri-tsa, ry-dva-n)이 있습니다. 두 번째 옵션은 단어의 문자에 번호를 매기고 번호 위치에 따라 재배열해야 함을 의미할 수 있습니다. 또는 이 단어에서 숫자가 표시된 문자만 가져옵니다. 일반적으로 이 버전에서는 숫자가 그림 위나 아래에 기록됩니다. 예를 들어 그림에는 여우가 나와 있습니다. 그 아래에는 3, 2, 1, 4라는 숫자가 적혀 있습니다. 문자 l-i-s-a는 s-i-l-a라는 다른 순서로 재배열되어야 합니다.

퍼즐의 특징

  • 종종 수수께끼에서 쉼표가 올바르게 또는 거꾸로 그려져 있고 한 번에 여러 개가 연속으로 그려져 있는 것을 볼 수 있습니다. 이것이 수수께끼와 다른 수수께끼의 차이점입니다. 이러한 쉼표는 일반적으로 발음해서는 안 되는 문자로 간주됩니다. 예를 들어 그림에는 멋쟁이 새가 있고 그 뒤에 세 개의 쉼표가 그려져 있습니다. 이는 단어의 마지막 세 글자(ir)를 발음할 필요가 없다는 의미입니다. 남은 것은 눈이다. 쉼표가 첫 글자를 없애면 마지막 글자가 거꾸로 쓰여지면 일반적인 방식으로 쓰여집니다.
  • 줄이 그어진 글자로 퍼즐을 푸는 방법은 무엇입니까? 그림 위의 글자에 줄이 그어져 있는 경우 해당 단어에서 제외해야 한다는 의미입니다.
  • 이미지 위에 두 개의 문자가 있고 그 사이에 등호가 있는 경우 단어의 한 문자를 다른 문자로 바꿔야 합니다.

퍼즐에는 메모, 로마 숫자, 라틴 알파벳 등 다른 기호도 가능합니다. 그것은 모두 예술가의 상상력과 시야에 달려 있습니다. 때로는 평범한 사람이라도 그러한 퍼즐을 해독하는 것이 매우 흥미로울 수 있습니다. 온라인으로 문제를 풀 것인지 책에서 수수께끼를 찾을 것인지 결정하는 것은 독자의 몫입니다. 그러나 물론 그러한 수수께끼를 푸는 경험을 통해 문제를 훨씬 쉽게 해결할 수 있습니다.

수수께끼(위도. 수수께끼, 사물, 사물, 사물의 도움으로) - 의도한 단어나 문구가 그림, 그림, 문자, 숫자, 기호의 조합으로 묘사되는 수수께끼입니다. 어떤 이유로, 수수께끼의 이미지는 로마와 그리스 동전에 도시 이름을 전달하기 위해 이전에 사용되었지만 프랑스에서 발명되었다고 믿어집니다.

퍼즐을 풀기 위한 기본(최종은 아님) 규칙을 숙지하시기 바랍니다.

1. 수수께끼에 묘사된 그림은 드문 경우를 제외하고 명목상의 경우에 읽혀집니다.

2. 하나의 사진에는 말과 말, 얼굴과 머리 등 두 개 이상의 이름이 있을 수 있습니다. 또한 사진에는 개인 이름이나 일반 이름(물고기 - 일반 이름)이 있을 수 있습니다. 파이크, 붕어, 바퀴벌레 - 개인 이름. 리버스의 어려움은 특정 사례의 이미지를 정확하게 이해하는 데 있습니다.

3. 쉼표. 단어 왼쪽에 있는 쉼표는 단어 시작 부분(단어 왼쪽)에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다. 오른쪽의 쉼표는 단어 끝(단어의 오른쪽)에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다.

사실, 쉼표에 대한 더 많은 다른 규칙이 있고, 반전된 쉼표도 있으며, 각 저자는 이에 대해 자신만의 문제를 가지고 있습니다. 개인적으로 저는 걱정하지 않으며 최후의 수단으로 그런 말도 안되는 일로 고통받지 않습니다. 언제든지 인터넷에서 추가 항목을 찾을 수 있습니다. 퍼즐을 푸는 규칙.

4. 그림/단어 위(아래)에 줄을 그은 글자는 해당 단어에서 줄을 그어 지워야 함을 의미합니다. 중요: 단어에 포함된 모든 문자가 제거됩니다. 때로는 문자 대신 숫자에 줄이 그어져 있는 경우가 있습니다. 이 경우 해당 숫자가 있는 문자에만 줄을 그어 지워야 합니다.

5. 단어 내의 문자를 바꾸려면 "A=E"와 같은 등식을 사용합니다. 이는 단어의 모든 문자 "A"를 문자 "E"로 바꿔야 함을 의미합니다. 특정 문자 하나를 바꾸려면 5=E와 같은 등식을 사용합니다. 즉, 단어의 다섯 번째 문자를 문자 "E"로 바꿔야 합니다.

6. 때로는 한 단어에서 몇 글자만 취하기도 합니다. 이 경우 해당 번호는 단어 위에 나열됩니다.

7. 거꾸로 뒤집힌 그림은 단어를 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다. 오른쪽에서 왼쪽으로. (CAT - TOK, MOLE - TORK)

8. 퍼즐을 만들 때 자주 사용되는 기술은 문자를 서로 상대적으로 배열하는 것입니다(in, under, Above, on, at, by, from, for 등). 예를 들어, 아래 그림에서 문자 "O"에는 "YES"라는 문자가 포함되어 있으며 v-o-da를 얻습니다. 물. 어떤 경우에는 YES-V-O(davo)로 읽을 수도 있지만 각 특정 수수께끼의 의미를 살펴봐야 합니다.

날짜: 2015년 12월 19일 퍼즐을 푸는 방법

이것은 퍼즐 해결 방법을 배우는 데 도움이 되는 기본 규칙입니다. 그것들은 다음의 짧은 만화에 나와 있으며, 아래 본문에서도 더 자세히 논의됩니다.

클릭하면 퍼즐의 예가 확대됩니다.

1. 그림, 기하학적 도형, 숫자 또는 음표는 퍼즐을 풀기 위해 묘사된 이름을 읽어야 함을 의미합니다. 예를 들어, 문자 "L"과 함께 숫자 "100"은 "TABLE"로 바뀌고 음절 "LA"가 추가된 "SI" 메모는 "POWER"라는 단어를 제공하며 숫자 "ROHMBUS"는 마지막 문자를 제거하고 앞에 있는 문자 "G"는 "thunder"라는 단어가 됩니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 수수께끼는 HUNDRED + L로 읽습니다. TABLE로 풀 수 있습니다. 수수께끼-1


퍼즐을 해결하는 방법. 수수께끼는 SI(노트) + LA로 읽습니다. POWER처럼 해결할 수 있습니다. 수수께끼-2


퍼즐을 해결하는 방법. 수수께끼는 G + ROM(마지막 문자가 없는 마름모 모양)으로 읽혀집니다. THUNDER처럼 해결할 수 있습니다. 수수께끼-3

2. 쉼표는 그림 옆에 쉼표가 있는 마지막 문자(시작 또는 끝 부분)를 제거해야 함을 의미합니다. 쉼표 두 개는 문자 두 개를 제거하는 것을 의미합니다. 쉼표의 꼬리 방향은 문자를 빼야 하는 그림 방향을 가리킵니다. 많은 수의 쉼표가 포함된 요소를 포함하는 퍼즐은 사용된 요소의 의미를 손상시키기 때문에 바람직하지 않습니다. 다음은 처음 두 글자를 뺀 "FENCE"라는 단어가 침엽수림인 "BOR"로 해석되는 예입니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-2. 수수께끼-4

3. 그림 위에 줄이 그어진 문자 또는 숫자는 이 단어를 풀기 위해 이 문자 또는 표시된 숫자가 있는 문자가 이 단어에서 제거되고 경우에 따라 다른 문자로 대체됨을 의미합니다. 예를 들어, "WHALE"이라는 단어는 "CAT"이라는 단어로 바뀌고, "TABLE"은 "CHAIR"로 바뀐다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-3. 수수께끼-5


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-3. 수수께끼-6

4. 문자, 숫자 또는 그림은 서로 위에 있을 수 있고, 다른 것 뒤에 숨어 있을 수 있으며, 서로 구성될 수 있으며 "B", "ON", "FOR", "FROM"이 추가됩니다. 퍼즐 솔루션. 예를 들어, "YES"라는 문자가 포함된 문자 "O"는 "WATER"라는 단어로 바뀌고, 문자 "U" 위에 있는 문자 "KA"는 "science"라는 단어로 바뀌고, 문자 "C"는 문자 "C"로 변합니다. 문자 " I" 뒤에 서 있는 것은 "HARE"라는 단어로 해석될 수 있고, 소문자 "B"로 구성된 큰 문자 "A"는 단어 "HUT"로 해석되어야 합니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-7


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-8


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-9


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-10

문제를 해결할 때 "ON"과 "ABOVE"라는 조각이 나타나는 퍼즐과 "ABOVE"- "UNDER"및 "FRONT"- "FOR"라는 가변성이있는 퍼즐에 대해 별도로 말할 필요가 있습니다. 예제에서는 "DE"라는 글자 위에 서있는 "ZhDA"라는 글자가 "HOPE"로 해결되는 것을 볼 수 있습니다. 문자 "E" 위에 "WAIT"가 표시되면 동일한 해결 방법을 얻을 수 있습니다. 문자가 서로 "매달려 있는" 경우 거울 버전은 "BASEMENT" 수수께끼에서와 같이 "UNDER" 위치를 암시할 수 있습니다. 마찬가지로, 일부 문자를 다른 문자 뒤에 배치하는 경우 미러 솔루션을 사용할 수 있으며, "ALTERATION" 수수께끼에서와 같이 "FOR" 및 "BEFORE" 대체를 변경하여 수수께끼를 해결할 수 있습니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-18


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-19


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-20


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-21

5. 문제를 풀 때 연속된 여러 개의 동일한 문자는 이 문자의 수에 따라 앞으로 숫자를 추가하는 것을 의미합니다. 예를 들어, "I"라는 일곱 글자는 "FAMILY"를 의미합니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-5. 수수께끼-11

6. 거꾸로 된 그림이나 단어의 일부는 단어를 거꾸로 읽어 퍼즐을 풀어야 한다는 의미입니다. 예를 들어, 거꾸로 뒤집힌 고양이 사진은 "TOK"라는 단어로 바뀝니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-6. 수수께끼-12

7. "틱"을 삽입한다는 것은 "틱"이 가리키는 단어에 추가 문자를 삽입해야 함을 의미합니다. 예를 들어 숫자 "2" 위에 이 기호가 있고 측면에 숫자 "1"과 "2"가 있는 경우 표시된 문자를 "TWO"라는 단어에 삽입해야 합니다. 이 경우에는 "I"입니다. " - 첫 번째 글자와 두 번째 글자 사이. 그리고 둘 뒤에 문자 "N"도 있으므로 전체 퍼즐은 "SOFA"로 풀 수 있습니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-7. 수수께끼-13

위의 규칙은 기본이며 그 외에도 "모호한" 추가 규칙이 있습니다. 요소 이름에서 문자를 여러 개 선택합니다(요소 위에 여러 숫자가 표시되는 경우). 요소의 조각을 화살표로 가리키기; 요소의 불분명한 상호 배열(전치사 "U", "C", "OT", "PO" 사용)
그러나 이러한 추가 규칙은 수수께끼 퍼즐의 의미를 모호하게 만들어 객관식 문제로 만듭니다. 이러한 규칙이 나이가 많은 어린이를 위한 퍼즐에 사용되는 경우 어린이를 위한 퍼즐에 이러한 규칙을 사용하는 것은 바람직하지 않습니다. 왜냐하면 어린이는 먼저 솔루션 알고리즘을 스스로 마스터해야 하며 이는 명확한 규칙에 따라 수행되어야 하기 때문입니다.
다음은 "퍼지" 퍼즐의 예입니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-14


퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-15


퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-16


퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-17

또한 때때로 퍼즐은 괄호로 표시된 중첩 기술을 사용합니다. 이 경우 수수께끼는 그 안에 중첩된 다른 수수께끼로 구성됩니다. 이 기술은 때때로 나이가 많은 어린이를 위한 퍼즐에 사용됩니다. 어린이에게는 먼저 기본적인 해결 알고리즘을 제공해야 하기 때문에 이러한 퍼즐은 바람직하지 않습니다. 이러한 퍼즐의 예가 아래 그림에 나와 있습니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 중첩 접수. 수수께끼-22

퍼즐(다른 작업과 함께 포함)은 올바르게 사용하면 아이들을 가르치는 데 효과적인 도구입니다. 자녀에게 적절한 클래스의 퍼즐을 제공함으로써 의도적으로 뇌의 "하드웨어"를 개발하고 문제 해결 알고리즘과 추론 설계 기술을 지속적으로 가르칠 수 있습니다.
텍스트 및 그림: A. Fokin.

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